Sau thành công vang dội của hiện tượng “Black Myth: Wukong”, Wuchang: Fallen Feathers của nhà phát triển Lenzee được kỳ vọng sẽ là bom tấn cao cấp tiếp theo đến từ Trung Quốc. Tuy nhiên, dù Lenzee từng bày tỏ rằng Wukong đã “chứng minh quyết định bắt đầu Wuchang là đúng đắn”, thực tế cho thấy Wuchang vẫn chưa thể tái hiện lại thành công như người tiền nhiệm. Liệu chiến lược marketing tập trung vào “fan service” có phải là con đường đúng đắn để cứu vãn tựa game này, hay chỉ là một chiêu bài tạm thời che đậy những thiếu sót cốt lõi?
Wuchang: Fallen Feathers – Khi Kỳ Vọng Gặp Hiện Thực Đắng Lòng
Wuchang: Fallen Feathers đã có một màn ra mắt đầy sóng gió, hứng chịu hàng loạt đánh giá “Cực kỳ tiêu cực” trên Steam ngay từ ban đầu. Các vấn đề về hiệu suất và tối ưu hóa kém, đặc biệt khi chạy trên Unreal Engine 5, đã khiến nhà phát triển phải “thành thật xin lỗi” người chơi và nhanh chóng tung ra các bản vá lỗi, cải thiện tốc độ khung hình cùng nhiều ưu đãi khác để bù đắp. Mặc dù xếp hạng trên Steam đã dần cải thiện lên mức “Trung bình”, nhưng Wuchang đã mất đi một lượng lớn người chơi chỉ trong thời gian ngắn, có lẽ do trải nghiệm ban đầu không tốt hoặc họ đang chờ đợi thêm các bản sửa lỗi trước khi quay lại.
Bên cạnh các vấn đề kỹ thuật, Wuchang còn đối mặt với nhiều chỉ trích về mặt thiết kế game. Điểm số đánh giá từ giới phê bình và game thủ đều ở mức trung bình, với các ý kiến tiêu cực về thiết kế chiến đấu chưa hợp lý, bản dịch tiếng Anh kém chất lượng, thiết kế màn chơi thiếu nhất quán, cốt truyện đi theo lối mòn và đặc biệt là sự thiếu đổi mới trong thể loại Soulslike mà nó lấy cảm hứng. Điều này tạo nên một bức tranh không mấy sáng sủa cho một tựa game được mong đợi.
“Fan Service” – Điểm Nhấn Bất Ngờ Trong Chiến Lược Marketing Của Wuchang
Khi Wuchang: Fallen Feathers lần đầu được hé lộ vào năm 2021, nó đã phải hứng chịu không ít lời chỉ trích từ cộng đồng Reddit. Nhiều game thủ so sánh trò chơi này với Dark Souls và cho rằng nó có vẻ như đã “vay mượn” các hiệu ứng hình ảnh, tài nguyên và âm thanh từ các tựa game của FromSoftware, thậm chí còn gọi Wuchang là “bản sao trơ trẽn” hay “đạo nhái”.
Thế nhưng, đến năm 2025, văn hóa game đã có sự dịch chuyển đáng kể, và trọng tâm marketing của Lenzee cũng thay đổi theo. Không quá lời khi nói rằng “Stellar Blade”, một siêu phẩm ra mắt gần đây, đã tạo ra một ảnh hưởng lớn trong ngành công nghiệp game. Nữ nhân vật chính Eve trong Stellar Blade được thiết kế với thân hình gợi cảm và trang phục táo bạo, khiến một bộ phận người chơi lớn tiếng yêu cầu các tựa game khác cũng nên đi theo hướng này, cho rằng các studio phương Tây đang cố tình làm cho nhân vật nữ kém hấp dẫn.
Nữ nhân vật chính Bai Wuchang với Lashing Whip Longsword trong Wuchang: Fallen Feathers, thể hiện phong cách Soulslike.
Nhà phát triển Shift Up của Stellar Blade đã nhanh chóng nắm bắt tâm lý này và định hướng phần lớn chiến lược marketing của mình vào việc nhấn mạnh ngoại hình của Eve. Trang Twitter của Stellar Blade tràn ngập hình ảnh Eve trong trang phục thiếu vải, hoặc các video giới thiệu tính năng “jiggle physics” (rung lắc cơ thể) khi nhân vật di chuyển. Rõ ràng, chiến lược này đã mang lại thành công vang dội cho Stellar Blade, khi game nhanh chóng trở thành một hiện tượng doanh thu.
Có vẻ như Lenzee đã nhìn thấy thành công của Stellar Blade và quyết định tận dụng cùng một chiến lược marketing. Cả giới báo chí và cộng đồng game thủ đều chỉ ra rằng, giống như Stellar Blade, Wuchang cũng đang đi theo hướng “fan service” rõ rệt. Như cây viết Joshua Robertson của TheGamer đã nhận xét trong bài đánh giá của mình, Wuchang có rất nhiều bộ giáp cực kỳ kiệm vải, và ý định kể một “câu chuyện nghiêm túc” lại mâu thuẫn với mong muốn cung cấp fan service cho người hâm mộ. Theo lời Joshua, “Thật là khó chấp nhận khi khắc họa những người phụ nữ đang trải qua vô vàn đau khổ, chỉ để người chơi tìm thấy nhiều bộ giáp cho phép họ chạy quanh trong đồ lót.”
Nhân vật Eve và các đồng minh trong game Stellar Blade, minh họa phong cách thiết kế nhân vật gây tranh cãi về fan service.
Fan Service Có Thể Thay Thế Sự Sáng Tạo?
Các tựa game đến từ châu Á không còn xa lạ với yếu tố fan service. Nhiều trò chơi, đặc biệt trong phân khúc miễn phí (free-to-play), đã xây dựng được đế chế kinh doanh khổng lồ nhờ phục vụ nhu cầu của những người hâm mộ muốn xem nội dung gợi cảm. Stellar Blade, một ví dụ điển hình của game Hàn Quốc, cho thấy cách các nhà phát triển châu Á đang chuyển mình sang mảng game đơn người chơi, cao cấp nhưng vẫn giữ vững chiến thuật đã mang lại lợi nhuận trong quá khứ.
Ngay cả các tựa game Nhật Bản cũng thường xuyên có fan service (nổi bật nhất là Nier Automata), cũng như nhiều bộ manga và anime (Food Wars là một “tội đồ” yêu thích của nhiều người). Tuy nhiên, những yếu tố này trong lịch sử thường được giảm bớt khi phát hành cho khán giả phương Tây để tuân thủ luật pháp về nội dung và phù hợp với sự khác biệt văn hóa.
Wuchang chỉ là một ví dụ nữa về việc xoay trục sang fan service nhằm tăng cường sự quan tâm đến một trò chơi mà nếu không thì sẽ phải đối mặt với những lời chỉ trích vì không mang lại bất kỳ điều gì thực sự mới mẻ. Cá nhân người viết cũng đã từng đề cập rằng các tựa game nổi bật hiện đại đến từ châu Á thường có cảm giác rất “đạo nhái” những gì đã từng được thực hiện trước đây và không dám thực hiện những bước đột phá lớn – một ví dụ khác của việc tái tạo những gì đã mang lại lợi nhuận.
Fan service không thể bù đắp cho sự thiếu hụt tính độc đáo. Nó có thể thúc đẩy doanh số bán hàng, nhưng không hề nâng cao giá trị sáng tạo của một trò chơi. Chúng ta không mong muốn bất kỳ studio nào sụp đổ, nhưng việc fan service ngày càng được coi là một yếu tố trọng tâm trong kế hoạch marketing của một trò chơi là điều đáng lo ngại. Nếu các studio muốn trò chơi của mình được nhìn nhận nghiêm túc, thì liệu việc bù đắp sự thiếu hụt ý tưởng bằng một vài bộ trang phục thiếu vải có phải là giải pháp đúng đắn?
Kết Luận
Wuchang: Fallen Feathers, dù mang theo nhiều kỳ vọng, đã gặp phải không ít thử thách từ lỗi kỹ thuật đến sự thiếu đột phá trong lối chơi. Việc nhà phát triển Lenzee chuyển hướng sang chiến lược “fan service” một cách rõ rệt, đặc biệt sau thành công của Stellar Blade, cho thấy một xu hướng marketing đáng suy ngẫm trong ngành game châu Á. Mặc dù fan service có thể là một chiêu bài hiệu quả để thu hút sự chú ý và thúc đẩy doanh thu ban đầu, nó không thể thay thế được giá trị cốt lõi của một tựa game: sự độc đáo, gameplay hấp dẫn và một trải nghiệm tổng thể chất lượng.
Chúng tôi tin rằng, để thực sự khẳng định vị thế trong lòng cộng đồng game thủ Việt Nam và trên thị trường quốc tế, các nhà phát triển cần tập trung hơn vào việc đổi mới, nâng cao chất lượng sản phẩm từ gốc, thay vì quá phụ thuộc vào các yếu tố ngoại biên. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về xu hướng “fan service” trong game và liệu nó có ảnh hưởng đến quyết định trải nghiệm game của bạn không nhé!