Ghost of Yotei không chỉ là bước tiến về lối chơi so với Ghost of Tsushima mà còn là một bài toán đồ họa quy mô lớn trên PS5. Trong một bài viết kỹ thuật trên PlayStation Blog, Adrian Bentley — Giám đốc lập trình của Sucker Punch — hé lộ cách studio cân bằng giữa tầm nhìn “tự do khám phá trong vùng hoang dã” và giới hạn phần cứng, để tạo ra những hiệu ứng thiên nhiên, ánh sáng và vật lý làm tăng cảm giác nhập vai cho người chơi.
Mục tiêu của Sucker Punch rất rõ: mở rộng tầm nhìn, giảm sự hướng dẫn gắt gao và cho phép các tuyến sightline dài hơn, đồng thời giữ hiệu năng mượt mà trên hệ máy. Để làm được điều đó, studio phải tối ưu sâu từ GPU tới CPU, tận dụng SSD, và kết hợp kỹ thuật mô phỏng thực tế cho tuyết, sương mù, mây và phản xạ ánh sáng.
Kỹ thuật cốt lõi: GPU, CPU và quản lý dữ liệu
Sucker Punch mô tả một cơ chế phân chia công việc hiệu quả: GPU đảm nhiệm “crunching” nặng về rendering các lớp địa hình, cây cối và hạt, còn CPU tập trung vào việc ghép nối, đồng bộ hóa các dữ liệu để dựng từng khung hình. Cách làm này giúp duy trì khung hình ổn định dù bản đồ của game có kích thước lớn và sightline rất xa.
SSD đóng vai trò then chốt trong trải nghiệm: nhờ tốc độ tải nhanh và caching thông minh, game cho phép chuyển giữa phiên bản quá khứ và thực tại của nhân vật Atsu ngay tức thì — kể cả khi đang thực hiện động tác tấn công hay nhảy — mà không làm đứt mạch trải nghiệm.
Hiệu ứng môi trường: tuyết, mây, sương mù và vật liệu phản ứng
Một trong những điểm nhấn Bentley nhấn mạnh là mô phỏng tuyết. Tuyết ở Hokkaido được render để biến dạng khi Atsu di chuyển, đồng thời các chất liệu như bùn, nước và máu sẽ tương tác và bắn bẩn lên mô hình nhân vật theo cách động, tăng độ chân thực. Thực tế này tạo ra cảm giác “thế giới sống” — khi mỗi hành động để lại dấu vết trên môi trường.
Fog và cloud simulation được nâng cấp so với Ghost of Tsushima: mây có thể che lấp đỉnh núi ở xa theo thời gian thực, đồng thời tạo ra “god rays” thực tế khi ánh sáng xuyên qua kẽ mây. Những chi tiết này nâng tầm không khí, từ sự lạnh lẽo của tuyết tới độ ẩm của sương mù, góp phần lớn vào trải nghiệm khám phá.
Atsu xuyên qua cảnh tuyết với hiệu ứng bắn bẩn và tia sáng trời trong Ghost of Yotei trên PS5
Các kỹ thuật hình ảnh bổ trợ: ray tracing, PSSR và particle
Bentley cũng nói tới việc ứng dụng ray tracing để cải thiện global illumination, giúp ánh sáng phản chiếu và phân bố tự nhiên hơn. Trên PS5 Pro, Sucker Punch tận dụng các nâng cấp phần cứng để áp dụng PSSR upscaling và các cải tiến hình ảnh khác, đảm bảo cân bằng giữa độ chi tiết và tốc độ khung hình. Particle system tinh vi không chỉ dùng cho khói, lửa mà còn cho bụi tuyết, vết bắn bẩn và hiệu ứng vải nhiều lớp trên trang phục Atsu.
Kết hợp những yếu tố trên — hệ thống vật lý tương tác, quản lý dữ liệu SSD, phân tải GPU/CPU và kỹ thuật ánh sáng hiện đại — là lý do Ghost of Yotei đạt được hình ảnh ấn tượng mà vẫn giữ trải nghiệm mượt mà.
Kết luận: Ghost of Yotei là minh chứng cho việc một studio biết tận dụng tốt phần cứng lẫn nghệ thuật thiết kế để tạo nên thế giới game vừa đẹp vừa “sống”. Bạn ấn tượng nhất với hiệu ứng nào trong trò chơi này? Chia sẻ nhân vật hoặc khoảnh khắc bạn thích nhất dưới bài viết để cùng thảo luận.
