Phần tiếp theo luôn là con dao hai lưỡi: vừa có cơ hội khai thác di sản của bản gốc, vừa có nguy cơ phá hỏng thứ làm nên tên tuổi đó. Bài viết này tổng hợp 10 bản sequel từng được kỳ vọng lớn nhưng theo nhiều góc nhìn — gồm cả người chơi và giới phê bình — đã “mất chất” so với tiền nhiệm. Tôi sẽ phân tích cụ thể điểm thay đổi về gameplay, cốt truyện, tông cảm xúc và trải nghiệm người chơi, đồng thời nêu rõ lý do tại sao những thay đổi đó khiến một số cộng đồng cảm thấy hụt hẫng. Từ Fallout 4 đến Dragon Age: The Veilguard, tất cả đều là bài học quý cho những nhà làm game muốn xây dựng franchise bền vững.
Tiêu chí đánh giá
- Giữ hay phá bỏ tông cảm xúc của bản gốc (horror, tactical, grim, v.v.)
- Thay đổi cơ chế gameplay chủ đạo (RPG → shooter, exploration → linear)
- Ảnh hưởng tới khả năng ra quyết định của người chơi (độ sâu lựa chọn, hệ quả)
- Trải nghiệm khám phá và đa dạng kẻ thù/tình huống
- Phản ứng cộng đồng: từ thất vọng đến chia rẽ
10. Fallout 4 — Mất đi cảm giác “tôi quyết định thế giới như thế nào”
Fallout 4 (2015) là một game thành công về doanh số và kỹ thuật, nhưng nhiều người từng yêu Fallout 3/NV cảm thấy Fallout 4 “không còn là Fallout” ở khía cạnh RPG sâu sắc. Bản gốc vẫn còn dư âm của dòng game thủ cũ: lựa chọn đa dạng, đối thoại tác động thực sự, và cảm giác bạn thay đổi thế giới. Fallout 4 chuyển hướng mạnh mẽ sang hành động, hệ thống đối thoại rút gọn và nhân vật được lồng tiếng — một thay đổi công nghệ đồng thời làm giảm số lượng các lựa chọn có chiều sâu.
Hệ quả: các quyết định ít hệ quả, các cuộc đối thoại ít phản hồi tinh tế, và cảm giác khám phá bị ảnh hưởng bởi việc lặp lại kẻ thù (ghoul) quá nhiều.
Bộ giáp Power Armor trong Fallout 4, khám phá đống đổ nát và bối cảnh hoang tàn của bang Commonwealth
9. Mass Effect 2 — Gameplay sắc bén nhưng không còn tinh thần khám phá của bản 1
Mass Effect 2 thường được khen ngợi là đỉnh cao trong chuỗi, nhưng xét theo tiêu chí “phần tiếp theo trung thành”, nó đã hy sinh nhiều yếu tố RPG khám phá của Mass Effect 1. Thay vì những hành tinh rộng mở, nhiệm vụ khám phá và bí ẩn, ME2 tập trung vào các nhiệm vụ tuyến tính, phong cách hành động “Gears of War” với trọng tâm thu thập đội và hoàn thành nhiệm vụ theo kiểu heist.
Kết quả: gameplay nhịp độ cao, cơ chế bắn súng tốt hơn nhưng cảm giác “vũ trụ bí ẩn để khám phá” giảm đi rõ rệt — khiến một số fan của phần 1 hụt hẫng.
Mass Effect 2 với các khả năng sức mạnh và chiến đấu đội hình, thay đổi rõ so với yếu tố khám phá ban đầu của series
8. Devil May Cry 2 — Khi “ngầu” biến thành tẻ nhạt
Devil May Cry 2 có đồ họa tiến bộ và thêm chiêu thức, nhưng bài toán cảm xúc và phong cách bị thất bại. Dòng Devil May Cry nổi tiếng bởi boss độc đáo, môi trường Gothic, và cái “chất” của Dante — sự lạnh lùng, câu thoại duyên dáng. DMC2 cho trải nghiệm phẳng hơn: tuyến đường bản đồ nhàm, kẻ thù thiếu sáng tạo, và cảm giác đội ngũ phát triển như thiếu định hướng khi chuyển giao giữa các team.
Hệ quả: dù có nhiều chiêu hơn, nhưng game cảm thấy thiếu linh hồn, thiếu “cool” vốn tạo nên thương hiệu.
Dante trong Devil May Cry 2 trên nền môi trường đô thị tẻ nhạt, khác biệt với kiến trúc gothic của phần đầu
7. Dead Space 3 — Từ ám ảnh kinh dị thành hành động đại chúng
Dead Space 3 muốn mở rộng quy mô, thêm co-op và những phân đoạn hành động lớn. Điều đó đánh đổi bằng không khí căng thẳng, sự cô lập và nỗi sợ tĩnh lặng mà hai phần đầu xây dựng rất xuất sắc. Khi horror bị pha loãng bởi set-piece hành động và ánh sáng rực hơn, Dead Space 3 rơi vào vùng giữa: không đủ đã để gọi là shooter chất lượng, cũng không đủ ám ảnh để là kinh dị đỉnh cao.
Kết quả: người hâm mộ horror cảm thấy bị “bán đứng”, trong khi game cũng khó chinh phục hoàn toàn nhóm chơi hành động.
Dead Space 3 với phong cách hành động và hệ thống co-op, làm thay đổi bầu không khí kinh dị của series
6. Resident Evil 6 — Nhiều thể loại nhưng quên mất nỗi sợ
Resident Evil 6 thử nghiệm nhiều yếu tố: hành động kịch tính, combo, và phong cách “blockbuster”. Vấn đề là franchise vốn nổi tiếng nhờ nỗi sợ mong manh, tài nguyên khan hiếm và cảm giác mong manh trước hiểm họa. RE6 biến người chơi thành thế chủ động, có nhiều đòn giải nguy, đạn dồi dào — điều đó làm mất đi cảm giác “bị săn” khiến dòng game kinh dị sinh tồn nổi bật.
Tức là: RE6 tuy vui và hoành tráng, nhưng không còn là trải nghiệm Resident Evil theo đúng nghĩa truyền thống.
Resident Evil 6 với phân đoạn hành động dồn dập, khác biệt so với cảm giác sinh tồn căng thẳng của bản gốc
5. Senua’s Saga: Hellblade 2 — Đẹp nhưng làm phai mờ thông điệp gốc
Hellblade 2 được ca ngợi về mặt hình ảnh và nghệ thuật, nhưng nhiều người cho rằng nó suy giảm tính ý tưởng ban đầu của Hellblade: một câu chuyện nội tâm diễn giải về bệnh tâm lý, biểu đạt qua ảo ảnh và cách kể độc đáo. Sequels đưa nhiều yếu tố siêu nhiên “thật” hơn, giảm bớt nét tâm lý nội tại và đơn giản hóa hệ thống chiến đấu. Điều đó khiến phần 2 trông giống sản phẩm điện ảnh hơn là cuộc hành trình tâm lý nội tại từng làm nên tên tuổi phần 1.
Ảnh hưởng: sự chuyển hướng khiến phần 1 mất đi tư duy “mọi thứ có thể là trong đầu nhân vật”, làm nhiều fan thất vọng.
Senua trong Hellblade 2, cảnh quay chân thực với diễn đạt cảm xúc mạnh, nhưng tranh luận về hướng kể chuyện khác phần 1
4. Dying Light 2 Stay Human — Parkour và sự nguy hiểm không còn như xưa
Dying Light 2 đặt kỳ vọng rất lớn vào việc mở rộng thế giới và lựa chọn người chơi. Tuy nhiên, nhiều phản hồi cho rằng parkour mất đi trọng lượng và sự nguy hiểm vốn khiến phần 1 rực rỡ về cảm giác vận động. Đêm trong phần đầu là một mối đe dọa thực sự, còn Dying Light 2 cảm giác an toàn hơn, cấu trúc nhiệm vụ giống “một số game thế giới mở hiện đại” khiến mất đi bản sắc.
Hậu quả: trải nghiệm mạo hiểm, căng thẳng khi di chuyển bị giảm; game có hay nhưng không còn cảm giác rùng mình như bản gốc.
Cảnh parkour và thành phố hậu tận thế trong Dying Light 2, nơi cảm giác rủi ro bị nhiều người chơi cho là đã suy giảm
3. Ghost Recon Wildlands — Từ chiến thuật chuyển sang “pháo đài mở”
Ghost Recon từng là dòng game đề cao tính chiến thuật, tính mô phỏng tác chiến. Wildlands đổi sang công thức thế giới mở, nhiệm vụ tự do, gọi đồng minh và lựa chọn tấn công theo phong cách ‘Far Cry’. Đổi lại bạn có tự do lớn hơn nhưng mất đi sự tỉ mỉ trong thiết kế nhiệm vụ, cảm giác “làm một Ghost chuyên nghiệp” bị pha loãng.
Kết quả: tiếp cận game dễ hơn, đông người chơi mới hài lòng, nhóm hardcore cảm thấy thương hiệu bị lai tạp.
Ghost Recon Wildlands với chiến trường open-world và cách tiếp cận đa dạng, khác biệt so với tính chiến thuật chặt chẽ trước đây
2. Watch Dogs 2 — Tông tối, nghiêm trọng thành hài hước nhẹ nhàng
Watch Dogs ban đầu xây dựng không khí u ám, đe dọa từ công nghệ và tổ chức quyền lực. Watch Dogs 2 chọn tông màu nhẹ, hài hước, nhóm hacker DedSec trở nên “teen” hơn, dẫn đến xung đột kỳ vọng: người chơi chờ sự u ám và trả thù chính trị lại nhận được câu chuyện “vui nhộn” ở San Francisco.
Tác động: phần 2 dễ tiếp cận hơn nhưng làm mờ thông điệp chính trị và sự nghiêm trọng vốn là điểm mạnh của phần 1.
Watch Dogs 2 với phong cách tươi sáng, nhóm DedSec trẻ trung, thay đổi tông so với bản gốc u ám và căng thẳng
1. Dragon Age: The Veilguard — Khi di sản bị thay đổi toàn diện
Dragon Age: The Veilguard được liệt vào top thất bại về mặt kế thừa vì nó thay đổi tông, lore và cách kể chuyện vốn là linh hồn của thương hiệu. Series Dragon Age từng nổi bật nhờ thế giới tối tăm, chính trị phức tạp, những quyết định nặng nề về đạo đức. The Veilguard bị chỉ trích vì cảm giác “Disney-fied”, retcon lore, và nhân vật cũ trở lại nhưng mất chiều sâu — tạo cảm giác không còn sự nhất quán với tiền truyện.
Kết quả: mặc dù có cơ chế chiến đấu hấp dẫn, game khiến cộng đồng cảm thấy di sản ba phần đầu bị làm mờ, nguy cơ khiến franchise mất uy tín lâu dài.
Taash trong Dragon Age: The Veilguard, biểu cảm tức giận trong bối cảnh lửa, minh họa cho việc tông game bị thay đổi so với truyền thống đen tối của series
Kết luận — Bài học cho những ai xây franchise
Những ví dụ ở trên cho thấy: nâng tầm một franchise không chỉ là tăng budget, đồ họa hay thêm cơ chế mới. Thành công bền vững đến từ việc hiểu rõ “linh hồn” của game — tông cảm xúc, niềm tin của người chơi vào hệ thống gameplay, và trách nhiệm với lore. Khi thay đổi, nhà phát triển phải đảm bảo sự chuyển đổi đó có mục đích nghệ thuật rõ ràng, duy trì quyền lợi trải nghiệm của cộng đồng cốt lõi, và truyền đạt lý do thay đổi một cách thuyết phục.
Bạn nghĩ bản sequel nào còn “lỡ nhịp” khác? Chia sẻ nhân vật, phân đoạn hoặc lúc bạn thấy thất vọng nhất — cộng đồng sẽ cùng thảo luận cách để các studio làm tốt hơn cho những phần tiếp theo sau này.
