Ori and the Will of the Wisps Sandworm Escape, cảnh Ori chui dưới đất rồi nhảy né cát và chướng ngại
Game PC - Console

10 phân đoạn platforming khó hơn bất kỳ trận trùm nào

Khó khăn trong game thường được gán cho những trận trùm: nhìn vào màn hình cuối cùng, máu, pattern và cảm giác “bất khả chiến bại” khi thất bại. Nhưng có một dạng thử thách khác kinh khủng không kém: những đoạn platforming mà một cú hụt hay một quyết định nhỏ cũng có thể đẩy bạn về checkpoint đầu. Bài viết này tổng hợp 10 phân đoạn platforming mà tôi, với tư cách một game thủ và người viết chuyên sâu về gameplay, thấy khó hơn rất nhiều so với hầu hết các trận trùm—và giải thích vì sao chúng gây ám ảnh.

Mục tiêu của bài là giúp bạn hiểu rõ cơ chế khiến từng đoạn trở nên tàn khốc, chỉ ra yếu tố kỹ thuật/chính sách thiết kế làm tăng độ khó, đồng thời gợi ý cách tiếp cận tâm lý và kỹ thuật để vượt qua (một cách tôn trọng tinh thần của bài gốc). Từ Celeste đến Ori, kết hợp platformer cổ điển và Metroidvania hiện đại, danh sách này nhấn mạnh: đôi khi “đường chạy” còn đau đớn hơn “cuộc chiến”.

10. Ori and the Will of the Wisps — Sandworm Escape

Tại sao đau đớn

Sandworm Escape tận dụng cơ chế di chuyển dưới đất và thay đổi hướng cực nhanh, biến mỗi bước nhảy, mỗi chuyển hướng thành bài toán tốc độ và độ chính xác. Ở những khúc ngoặt hẹp, bạn không chỉ phải bấm đúng thời điểm mà còn phải ước lượng quãng đường trong khi Ori bị giới hạn thao tác.

Lý do nó đánh bại nhiều trận trùm là ở tính liên tục: sai một lần là chuỗi chuốc chết, khác biệt với trùm nơi bạn có thể “học pattern” từng pha. Sandworm buộc bạn phản xạ tức thời trong một môi trường biến đổi.

Ori and the Will of the Wisps Sandworm Escape, cảnh Ori chui dưới đất rồi nhảy né cát và chướng ngạiOri and the Will of the Wisps Sandworm Escape, cảnh Ori chui dưới đất rồi nhảy né cát và chướng ngại

9. Bionic Bay — Cryostatic

Tại sao đau đớn

Cryostatic là bài toán về “đóng băng nền tảng giữa không trung” để tạo đường đi. Cơ chế nghe đơn giản nhưng đòi hỏi bạn đo lường vị trí, quỹ đạo nhảy và thứ tự đặt block theo từng khoảng tách nhau. Không có một “cách duy nhất” nên mỗi màn chơi là quá trình thử sai nhiều lần.

Cảm giác chiến thắng đến từ việc tìm ra tổ hợp đúng—nhưng bạn phải trải qua vô số lần chết để học vị trí tối ưu. Đó là loại khó chịu nhưng lại rất thỏa mãn đối với người thích puzzle-platformer.

Bionic Bay Cryostatic, nền tảng đóng băng giữa không trung trên nền pixel, thí nghiệm giải đố platformerBionic Bay Cryostatic, nền tảng đóng băng giữa không trung trên nền pixel, thí nghiệm giải đố platformer

8. Unlinked Mask — Kaizoblock

Tại sao đau đớn

Unlinked Mask lấy cảm hứng Celeste nhưng thêm yếu tố biến động vị trí nền tảng (platforms thay đổi vị trí mỗi giây). Kaizoblock yêu cầu bạn hoàn thành những chuỗi dài liên tiếp để tới checkpoint tiếp theo—một chuỗi sai sót là quay lại từ đầu.

Độ khó đến từ hai yếu tố: thiết kế màn dài không cho phép nghỉ, và nhu cầu “không suy nghĩ quá nhiều” mà phải đạt trạng thái phản xạ hoàn hảo cho từng màn hình. Với những ai thích retro-challenge, đây là liều thuốc đắng nhưng hiệu quả.

Unlinked Mask Kaizoblock, palette pixel, các nền tảng di chuyển theo nhịp, thử thách cần timing chuẩnUnlinked Mask Kaizoblock, palette pixel, các nền tảng di chuyển theo nhịp, thử thách cần timing chuẩn

7. Shinobi: Art of Vengeance — Oboro Village’s Ankou Rift

Tại sao đau đớn

Oboro Village’s Ankou Rift ép bạn dùng những công cụ di chuyển cơ bản nhất, yêu cầu “độ chính xác pixel” để nhảy, né kẻ thù và tránh gai. Ở giai đoạn này người chơi chưa có toàn bộ bộ kỹ năng chính nên mọi thao tác nhỏ đều cần chuẩn xác.

So với trận trùm, nơi bạn có nhiều lựa chọn chiến thuật, Rift này bóp nghẹt phạm vi hành vi của bạn và buộc kỹ năng di chuyển thô phải hoàn hảo—điều khiến nó mất nhiều lần thử hơn cả nhiều trùm.

Shinobi Art of Vengeance, cảnh Oboro Village với nền tảng hẹp, yêu cầu nhảy chính xác và né gaiShinobi Art of Vengeance, cảnh Oboro Village với nền tảng hẹp, yêu cầu nhảy chính xác và né gai

6. Ninja Gaiden: Ragebound — Back in the Caves (S-4)

Tại sao đau đớn

Đoạn Back in the Caves kết hợp chuyển đổi nhân vật (Kenji/Kumori), pogo-jump và ném kunai trong điều kiện thời gian giới hạn. Time-sink làm tăng áp lực, trong khi đối thủ (xương bay, skulls) chặn lối tới orb kéo dài thời gian.

Tôi đã chia đoạn thành “10 mảnh tinh thần” và luyện từng mảnh cho đến hoàn hảo, vì sai ở mảnh trước sẽ phá hỏng mạch thời gian sau. Khen thưởng thì khá “hẻo” (một golden scarab) — nên cảm giác bị “lãng phí công sức” là không tránh khỏi.

Ninja Gaiden Ragebound Back in the Caves S-4, cảnh nền hang động với timer áp lực và kẻ thù lao vàoNinja Gaiden Ragebound Back in the Caves S-4, cảnh nền hang động với timer áp lực và kẻ thù lao vào

5. Cuphead — Perilous Piers

Tại sao đau đớn

Cuphead vốn nổi tiếng với các trận trùm khó nhai, nhưng Perilous Piers là run-and-gun khiến tôi bỏ game hai lần bởi nó đòi hỏi giữ mắt trên nhiều yếu tố cùng lúc: di chuyển nền, kẻ địch tràn lan, đạn hàng loạt và boss phụ như lobster đuổi theo. Tính đồng thời của các nhiệm vụ khiến bạn chết rất nhiều lần trước khi tìm được “sao băng” may mắn giúp hoàn thành.

Từ góc độ thiết kế, đây là phần khiến bạn phải có cả kĩ thuật cá nhân lẫn sự bình tĩnh để đọc tình huống.

Cuphead Perilous Piers, cảnh run-and-gun với nhiều kẻ thù, dự án đạn dày đặc và nền chuyển độngCuphead Perilous Piers, cảnh run-and-gun với nhiều kẻ thù, dự án đạn dày đặc và nền chuyển động

4. Super Mario Bros. — World 8-3

Tại sao đau đớn

World 8-3 là minh chứng rằng platformer cổ điển vẫn có thể “đá bay” người chơi hiện đại. Số lượng Hammer Bros khiến không gian di chuyển trở nên hỗn loạn; bạn có thể có mạng vô hạn nhưng không có kỹ năng ném lựu để vượt qua nếu không có power-up. Ở đây, phần thưởng kỹ năng/kinh nghiệm ít mà áp lực lớn.

Với tôi, đây là một trong những màn gây “hoảng” nhất khi gặp Hammer Bros—bạn phải cân nhắc mạo hiểm và dựa vào yếu tố may mắn khi thiếu fireball.

Super Mario Bros World 8-3, khung cảnh block bay trên nền, Hammer Bros ném búa làm gián đoạn nhịp nhảySuper Mario Bros World 8-3, khung cảnh block bay trên nền, Hammer Bros ném búa làm gián đoạn nhịp nhảy

3. Aeterna Noctis — Cosmos

Tại sao đau đớn

Cosmos trong Aeterna Noctis không chỉ là “một màn” mà là một hệ thống hành tinh với trọng lực khác nhau, buộc bạn nhảy từ mọi góc và sử dụng cơ chế teleport-to-projectile. Thêm va chạm với kẻ bay và hàng loạt gai, và bạn có một mê cung platforming khiến đầu óc quay cuồng.

Sự phức tạp đến từ việc kết hợp yếu tố vật lý đặc biệt và công cụ di chuyển độc đáo: không chỉ chạy—bạn phải tính toán vectơ, thời gian và tương tác với môi trường.

Aeterna Noctis Cosmos, các hành tinh mini với trọng lực đổi chiều, platforming theo hướng đa vectơAeterna Noctis Cosmos, các hành tinh mini với trọng lực đổi chiều, platforming theo hướng đa vectơ

2. Hollow Knight — Path of Pain

Tại sao đau đớn

Path of Pain là biểu tượng platforming “ẩn” của Hollow Knight: một thử thách phụ, kín đáo và không tính vào tỉ lệ hoàn thành, nhưng cực kỳ khắc nghiệt. Nó tận dụng toàn bộ bộ điều khiển trơn tru của game, đòi hỏi nhảy millimeter-precise, pogo liên tiếp và kiên nhẫn kiểu thiền sư.

Đây là đoạn dành cho những ai sẵn sàng chấp nhận thất bại liên tục để đổi lấy phần thưởng lore lớn—và chính sự thiếu “phần thưởng game-y” khiến trải nghiệm vừa tàn nhẫn vừa có ý nghĩa.

Hollow Knight Path of Pain, cảnh hiển thị nhân vật bám tường, chuỗi nhảy millimeter-precise giữa gai và chướng ngạiHollow Knight Path of Pain, cảnh hiển thị nhân vật bám tường, chuỗi nhảy millimeter-precise giữa gai và chướng ngại

1. Celeste — Farewell

Tại sao đau đớn

Farewell là bản mở rộng của Celeste, một chuỗi thử thách liên tiếp yêu cầu bạn dùng hầu hết các công cụ: nhảy, dash, wall-grab, bounce, wave dash—trong một màn cuối có thể kéo dài đến vài phút không dừng. Mỗi pha đòi hỏi độ chính xác tuyệt đối và không có chỗ thở.

Tôi đã mất hàng nghìn lần chết trên toàn DLC; màn cuối của Farewell chiếm tới 1/10 số đó. Celeste là ví dụ điển hình của thiết kế “chịu trách nhiệm về cái chết”: mỗi lần chết là lời nhắc về lỗi người chơi, nhưng khi thành công, cảm xúc chiến thắng là cực kỳ trọn vẹn. Vì lý do đó, Farewell xứng đáng đứng đầu danh sách.

Celeste Farewell, màn cuối với chuỗi dash và wall-grab liên tục, yêu cầu kỹ năng điều khiển hoàn hảoCeleste Farewell, màn cuối với chuỗi dash và wall-grab liên tục, yêu cầu kỹ năng điều khiển hoàn hảo

Kết luận
Từ Ori đến Celeste, danh sách trên không chỉ liệt kê những màn platforming khó—nó tiết lộ các nguyên nhân thiết kế khiến platforming đôi khi đáng sợ hơn một trận trùm: liên tục không ngắt quãng, áp lực thời gian, cơ chế vật lý lạ, hoặc đơn thuần là yêu cầu độ chính xác tuyệt đối. Nếu bạn là người muốn kiểm tra giới hạn kỹ năng, những đoạn này là bài kiểm tra hoàn hảo; nếu không, chúng là bằng chứng rằng game có thể truyền đạt cảm xúc mãnh liệt qua chính chuyển động.

Bạn có đồng ý với thứ tự này không? Hãy chia sẻ phân đoạn platforming khiến bạn ám ảnh nhất — và nếu bạn đã vượt được màn nào trong danh sách, kể cách bạn làm thế nào để vượt qua nó.

Related posts

Paradise Colosseum — Digimon Story: Time Stranger (Hướng dẫn)

Administrator

Đáp Án Connections NYT Hôm Nay: Gợi Ý & Giải Mã Từ Khóa Giúp Giữ Chuỗi Thắng

Administrator

Story of Seasons: Grand Bazaar – Làn Gió Mới Thổi Bùng Niềm Đam Mê Nông Trại Thư Giãn

Administrator