Thời kỳ PS1 là giai đoạn chuyển mình đầy hỗn loạn của ngành game: từ 2D sang 3D, thể loại và phong cách đang được thử nghiệm không ngừng. Trong bối cảnh đó, không ít tựa game ra mắt với tham vọng lớn nhưng thất bại thảm hại — vì gameplay yếu, điều khiển tệ, đồ họa không tương xứng hay đơn giản là… so sánh với những “bom tấn” cùng thời thì không có cửa. Bài viết này phân tích 10 game PS1 (và một vài phiên bản PC/console cùng thời) từng được kỳ vọng nhưng cuối cùng trở thành thất bại, đồng thời rút ra những điểm yếu chung để các nhà phát triển và game thủ hiểu rõ hơn về lý do một tựa game “chết yểu”. Từ Bubsy 3D đến The Crow: City of Angels, tất cả đều phản ánh bài toán khó của việc chuyển đổi công nghệ và kỳ vọng thị trường lúc bấy giờ.
10. Bubsy 3D — Không có điểm nhấn để cạnh tranh
Bubsy 3D xuất hiện sau Super Mario 64 — một bước ngoặt làm thay đổi tiêu chuẩn platform 3D. Đầu tư vào yếu tố “theo xu hướng 3D” là dễ hiểu, nhưng Bubsy 3D gặp vấn đề nghiêm trọng ở điều khiển, đồ họa và thiết kế màn chơi. Khi Mario 64 có những phân đoạn sáng tạo (ví dụ sledding hay không gian tràn đầy ý tưởng), Bubsy 3D trông như một sản phẩm bị vội vàng, thiếu mạch lạc và không đủ quyến rũ để xây dựng thương hiệu mascot trên PS1.
Bubsy 3D trên PS1, nền tảng platformer 3D kém mượt mà
Nguyên nhân chính: so sánh bất lợi với đối thủ định nghĩa thể loại, cùng với thương hiệu Bubsy chưa đủ mạnh ở thị trường phương Tây và Nhật để bù đắp cho lỗ hổng thiết kế.
9. Klonoa: Door to Phantomile — Hay nhưng lạc thời
Klonoa: Door to Phantomile có nhiều điểm hay: cơ chế ném kẻ địch, hover tạm thời, phong cảnh mơ mộng và phong cách anime. Ở Nhật game nhận được tình cảm nhưng khi xuất khẩu rộng hơn, nó không thực sự đột phá so với các platform trước đó. Lúc này PS1 đang dịch chuyển sang những trải nghiệm mang sắc thái trưởng thành hơn; các platformer truyền thống dần mất thị phần trừ khi có ý tưởng mới thực sự lớn.
Klonoa: Door to Phantomile – phong cách anime mơ mộng nhưng chưa đủ nổi bật toàn cầu
Bài học: thiết kế đẹp và kỹ năng nghệ thuật chưa đủ — cần sự đổi mới gameplay để tồn tại qua biến đổi thị hiếu.
8. 007: Tomorrow Never Dies — Chìm trong bóng GoldenEye
Tomorrow Never Dies không phải là thảm họa toàn diện; game có một số màn chơi thú vị và cảm giác “điệp viên” nhờ cốt truyện phim. Nhưng trong mắt cộng đồng, nó luôn bị so sánh với GoldenEye — tựa FPS kinh điển trên N64. Kết quả là game bị nhìn nhận như phiên bản PlayStation “muộn” với điều khiển, cảm giác bắn súng và cắt cảnh phim thực (live-action) không hòa hợp với đồ họa, gây trải nghiệm lạc lõng.
007: Tomorrow Never Dies trên PS1 – nỗ lực nhưng không thể vượt qua GoldenEye
Kết luận: khi cố gắng theo kịp chuẩn mực đã được định nghĩa bởi đối thủ, việc không mang tới trải nghiệm khác biệt có thể khiến game bị loại khỏi cuộc chơi.
7. Spawn: The Eternal — Nhạt nhẽo dù có thương hiệu
Spawn: The Eternal mang thương hiệu nổi tiếng nhưng bản thân gameplay lại là hỗn hợp giữa adventure và fighting không mấy thành công. Thiết kế màn nghèo nàn, bảng màu u ám thiếu chiều sâu, phần chiến đấu giống “bắt chước” mà thiếu tinh tế. Từ một IP có sẵn lợi thế, trò chơi lãng phí cơ hội tạo dựng trải nghiệm hấp dẫn dành riêng cho Spawn.
Spawn: The Eternal – IP mạnh nhưng gameplay thiếu chiều sâu
Bài học: IP lớn không thay thế được thiết kế gameplay tốt; chuyển thể cần tôn trọng tính chất cốt lõi của nhân vật và lối chơi phù hợp.
6. Mortal Kombat: Special Forces — Tên tuổi không cứu nổi sản phẩm
Dựa trên thương hiệu Mortal Kombat, Special Forces là một sản phẩm beat-’em-up/ action ngắn ngủi và thiếu chiều sâu. Mặc dù có tên tuổi Jax, game bị chỉ trích vì lỏng lẻo, thiếu cảm giác “đấm nện” đặc trưng và giống như một phiên bản rùa rụt so với dòng chính. Sản phẩm bị đánh giá là vội vàng, quá ngắn và không truyền tải được tinh thần của Mortal Kombat.
Mortal Kombat: Special Forces – thất bại trong việc giữ tinh thần series
Rút ra: spinoff cần được đầu tư nghiêm túc hoặc có ý tưởng làm mới, nếu không sẽ chỉ làm giảm giá trị thương hiệu.
5. Dragon Ball GT: Final Bout — Chậm rì và thiếu “khẩu độ” của anime
Một game Dragon Ball GT trên PS1 khiến người hâm mộ thất vọng vì chuyển động chậm, vũ khí năng lượng nhỏ bé và thiếu đi tốc độ, cảm giác bay lượn đặc trưng của anime. Kết quả là tựa game trông như bản sao Tekken lỗi thời hơn là một trải nghiệm Dragon Ball đúng nghĩa — tạo cảm giác cash-grab hơn là sản phẩm dành cho fan.
Dragon Ball GT: Final Bout – chậm, thiếu tốc độ và cảm giác anime
Bài học cho nhà phát triển chuyển thể anime: phải truyền tải được nhịp độ và cảm xúc của tác phẩm gốc, không chỉ tái tạo hình ảnh.
4. Street Fighter: The Movie — Bỏ quên cốt lõi đấu đối kháng
Street Fighter: The Movie cố gắng áp dụng hình ảnh thực tế và phong cách ’90s, nhưng hệ thống chiến đấu lại bị làm phẳng, thiếu độ sâu combo và sự linh hoạt vốn là linh hồn của Street Fighter. Thay vì mang tới sự mới mẻ, game làm mất đi những yếu tố khiến series tồn tại lâu dài: tính kỹ thuật, độ phản hồi và sự đa dạng trong lối chơi.
Kết luận: chuyển đổi phong cách nghệ thuật (thực/CG) phải song hành với việc giữ lại cơ chế cạnh tranh và độ mượt mà của hệ thống chiến đấu.
3. Star Wars: Masters of Teras Kasi — Không thể “dán” thương hiệu vào công thức cũ
Ý tưởng “Mortal Kombat với nhân vật Star Wars” nghe có vẻ hấp dẫn, nhưng thực thi lại thất bại. Game có vài nhân vật, chế độ cốt truyện và multiplayer, nhưng cảm giác nhập lệnh chậm cùng combat rời rạc khiến trải nghiệm kém mượt. Đây là minh chứng rằng đặt nhãn hiệu lớn lên một cơ chế không phù hợp sẽ không tạo ra giá trị tự động.
Bài học: cần thiết kế combat phù hợp với bản sắc lore/khả năng nhân vật, chứ không phải ép họ vào công thức fighting game đang lỗi thời.
2. WCW Backstage Assault — Bỏ mất bản chất của wrestling
WCW Backstage Assault là ví dụ điển hình của việc quên mất yếu tố cốt lõi: vòng đài (ring). Game chỉ cho đánh ở hậu trường, loại bỏ trải nghiệm chính khiến người chơi gắn kết với game đấu vật. Kết hợp với điều khiển vụng về, đồ họa yếu và cảm giác thiếu “tâm hồn”, tựa game này gần như chấm dứt chuỗi phát hành game của WCW.
WCW Backstage Assault – thiếu ring, thiếu trải nghiệm wrestling cốt lõi
Nhận định: Khi làm game dựa trên môn thể thao hoặc sự kiện giải trí có cấu trúc rõ ràng, cần giữ lại yếu tố cốt lõi mà người hâm mộ mong đợi.
1. The Crow: City of Angels — Chuyển thể tệ của một bộ phim không thành công
The Crow: City of Angels nổi tiếng… vì rất tệ. Dù đồ họa được khen trong một số đánh giá vì bối cảnh phù hợp phim, gameplay lại bị chê nặng nề: điều khiển khó, tấn công thiếu chính xác, progression nghèo nàn. Khi cả phim lẫn game đều không thành công, kết quả là một thương hiệu “2 lần thất bại”.
The Crow: City of Angels – chuyển thể tệ, điều khiển và combat nghèo nàn
Bài học: chuyển thể từ phim cần đảm bảo gameplay độc lập đủ hấp dẫn—nếu không, sản phẩm sẽ chỉ phơi bày khiếm khuyết của nguồn nguyên tác.
Tổng kết: Những nguyên nhân lặp lại và lời khuyên cho tương lai
Qua danh sách trên có thể rút ra vài điểm yếu lặp lại khiến game PS1 thất bại:
- So sánh bất lợi với “ông lớn” cùng thể loại (Mario 64, GoldenEye) khiến sản phẩm bị loại ngay khi ra mắt.
- Thiếu đổi mới về gameplay; chỉ “ăn theo” xu hướng 3D mà không tối ưu trải nghiệm.
- Chuyển thể IP lớn nhưng không tôn trọng bản chất (thuật đánh, tốc độ, yếu tố competitive).
- Sản phẩm bị vội vàng và thiếu thử nghiệm dẫn đến điều khiển/ feel kém.
- Thiết kế art direction có thể tốt, nhưng nếu gameplay không tương xứng thì mọi nỗ lực hình ảnh đều vô nghĩa.
Với tư cách người làm nội dung và theo dõi thị trường game Việt, bài học dành cho cả nhà phát triển và cộng đồng là: khi xây dựng game (đặc biệt là chuyển thể hoặc spinoff), hãy ưu tiên gameplay trước, sau đó mới tới đồ họa hay thương hiệu. Người chơi Việt hiện nay càng ngày càng đòi hỏi trải nghiệm hoàn chỉnh — không chỉ là logo lớn hay license nổi tiếng.
Bạn có kỷ niệm nào với những tựa game trên không? Nhân vật, khoảnh khắc hay thất vọng nào bạn muốn chia sẻ? Hãy bình luận và kể cho chúng tôi nghe — và nếu bạn đang tìm game cổ điển PS1 chất lượng, mình sẽ tổng hợp danh sách đề xuất phù hợp cho cả game thủ casual lẫn hardcore.
